漫畫用格線控制閱讀順序,遊戲則把閱讀順序交給玩家。看似相反,其實兩者都在處理同一個問題:如何在有限的畫面裡,安排注意力。

如果把遊戲場景看成一連串可以被玩家重新排序的分鏡,角色位置、光線、留白與動線就會有更清楚的用途。

先安排視線,再增加細節

一張圖可以很漂亮,卻不一定能讓人知道下一步要去哪裡。視覺敘事的第一層不是裝飾,而是主次。大的形狀建立方向,中型物件提供線索,小細節最後才補上世界的質感。

漫畫格子的邊界會切出節奏;遊戲畫面裡,門框、道路、光區與遮擋也能扮演同樣的角色。

共用一份情緒腳本

跨媒體企劃最容易出現的問題,是每個部門都有自己的參考圖,卻沒有共同的情緒順序。比起只列風格關鍵字,我們更喜歡寫下場景如何從平靜走向緊張、再如何釋放。

當文字、分鏡、場景與聲音共用一份情緒腳本,作品的不同部分才會像是在說同一個故事。